[알고리즘] 테이블 해시 함수
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알고리즘
문제 설명 완호가 관리하는 어떤 데이터베이스의 한 테이블은 모두 정수 타입인 컬럼들로 이루어져 있습니다. 테이블은 2차원 행렬로 표현할 수 있으며 열은 컬럼을 나타내고, 행은 튜플을 나타냅니다. 첫 번째 컬럼은 기본키로서 모든 튜플에 대해 그 값이 중복되지 않도록 보장됩니다. 완호는 이 테이블에 대한 해시 함수를 다음과 같이 정의하였습니다. 해시 함수는 col, row_begin, row_end을 입력으로 받습니다. 테이블의 튜플을 col번째 컬럼의 값을 기준으로 오름차순 정렬을 하되, 만약 그 값이 동일하면 기본키인 첫 번째 컬럼의 값을 기준으로 내림차순 정렬합니다. 정렬된 데이터에서 S_i를 i 번째 행의 튜플에 대해 각 컬럼의 값을 i 로 나눈 나머지들의 합으로 정의합니다. row_begin ≤ i..
[알고리즘] 마법의 엘리베이터
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문제 설명 마법의 세계에 사는 민수는 아주 높은 탑에 살고 있습니다. 탑이 너무 높아서 걸어 다니기 힘든 민수는 마법의 엘리베이터를 만들었습니다. 마법의 엘리베이터의 버튼은 특별합니다. 마법의 엘리베이터에는 -1, +1, -10, +10, -100, +100 등과 같이 절댓값이 10c (c ≥ 0 인 정수) 형태인 정수들이 적힌 버튼이 있습니다. 마법의 엘리베이터의 버튼을 누르면 현재 층 수에 버튼에 적혀 있는 값을 더한 층으로 이동하게 됩니다. 단, 엘리베이터가 위치해 있는 층과 버튼의 값을 더한 결과가 0보다 작으면 엘리베이터는 움직이지 않습니다. 민수의 세계에서는 0층이 가장 아래층이며 엘리베이터는 현재 민수가 있는 층에 있습니다. 마법의 엘리베이터를 움직이기 위해서 버튼 한 번당 마법의 돌 한 개..
[알고리즘] 혼자 놀기의 달인
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문제 설명 혼자서도 잘 노는 범희는 어느 날 방구석에 있는 숫자 카드 더미를 보더니 혼자 할 수 있는 재미있는 게임을 생각해냈습니다. 숫자 카드 더미에는 카드가 총 100장 있으며, 각 카드에는 1부터 100까지 숫자가 하나씩 적혀있습니다. 2 이상 100 이하의 자연수를 하나 정해 그 수보다 작거나 같은 숫자 카드들을 준비하고, 준비한 카드의 수만큼 작은 상자를 준비하면 게임을 시작할 수 있으며 게임 방법은 다음과 같습니다. 준비된 상자에 카드를 한 장씩 넣고, 상자를 무작위로 섞어 일렬로 나열합니다. 상자가 일렬로 나열되면 상자가 나열된 순서에 따라 1번부터 순차적으로 증가하는 번호를 붙입니다. 그 다음 임의의 상자를 하나 선택하여 선택한 상자 안의 숫자 카드를 확인합니다. 다음으로 확인한 카드에 적..
[알고리즘] 연속 부분 수열 합의 개수
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문제 설명 철호는 수열을 가지고 놀기 좋아합니다. 어느 날 철호는 어떤 자연수로 이루어진 원형 수열의 연속하는 부분 수열의 합으로 만들 수 있는 수가 모두 몇 가지인지 알아보고 싶어졌습니다. 원형 수열이란 일반적인 수열에서 처음과 끝이 연결된 형태의 수열을 말합니다. 예를 들어 수열 [7, 9, 1, 1, 4] 로 원형 수열을 만들면 다음과 같습니다. 원형 수열은 처음과 끝이 연결되어 끊기는 부분이 없기 때문에 연속하는 부분 수열도 일반적인 수열보다 많아집니다. 원형 수열의 모든 원소 elements가 순서대로 주어질 때, 원형 수열의 연속 부분 수열 합으로 만들 수 있는 수의 개수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 제한사항 3 ≤ elements의 길이 ≤ 1,000 1 ≤ e..
[알고리즘] 택배상자
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문제 설명 영재는 택배상자를 트럭에 싣는 일을 합니다. 영재가 실어야 하는 택배상자는 크기가 모두 같으며 1번 상자부터 n번 상자까지 번호가 증가하는 순서대로 컨테이너 벨트에 일렬로 놓여 영재에게 전달됩니다. 컨테이너 벨트는 한 방향으로만 진행이 가능해서 벨트에 놓인 순서대로(1번 상자부터) 상자를 내릴 수 있습니다. 하지만 컨테이너 벨트에 놓인 순서대로 택배상자를 내려 바로 트럭에 싣게 되면 택배 기사님이 배달하는 순서와 택배상자가 실려 있는 순서가 맞지 않아 배달에 차질이 생깁니다. 따라서 택배 기사님이 미리 알려준 순서에 맞게 영재가 택배상자를 실어야 합니다. 만약 컨테이너 벨트의 맨 앞에 놓인 상자가 현재 트럭에 실어야 하는 순서가 아니라면 그 상자를 트럭에 실을 순서가 될 때까지 잠시 다른 곳에..
[알고리즘] 숫자 카드 나누기
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문제 설명 철수와 영희는 선생님으로부터 숫자가 하나씩 적힌 카드들을 절반씩 나눠서 가진 후, 다음 두 조건 중 하나를 만족하는 가장 큰 양의 정수 a의 값을 구하려고 합니다. 철수가 가진 카드들에 적힌 모든 숫자를 나눌 수 있고 영희가 가진 카드들에 적힌 모든 숫자들 중 하나도 나눌 수 없는 양의 정수 a 영희가 가진 카드들에 적힌 모든 숫자를 나눌 수 있고, 철수가 가진 카드들에 적힌 모든 숫자들 중 하나도 나눌 수 없는 양의 정수 a 예를 들어, 카드들에 10, 5, 20, 17이 적혀 있는 경우에 대해 생각해 봅시다. 만약, 철수가 [10, 17]이 적힌 카드를 갖고, 영희가 [5, 20]이 적힌 카드를 갖는다면 두 조건 중 하나를 만족하는 양의 정수 a는 존재하지 않습니다. 하지만, 철수가 [10..
[알고리즘] 귤 고르기
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문제 설명 경화는 과수원에서 귤을 수확했습니다. 경화는 수확한 귤 중 'k'개를 골라 상자 하나에 담아 판매하려고 합니다. 그런데 수확한 귤의 크기가 일정하지 않아 보기에 좋지 않다고 생각한 경화는 귤을 크기별로 분류했을 때 서로 다른 종류의 수를 최소화하고 싶습니다. 예를 들어, 경화가 수확한 귤 8개의 크기가 [1, 3, 2, 5, 4, 5, 2, 3] 이라고 합시다. 경화가 귤 6개를 판매하고 싶다면, 크기가 1, 4인 귤을 제외한 여섯 개의 귤을 상자에 담으면, 귤의 크기의 종류가 2, 3, 5로 총 3가지가 되며 이때가 서로 다른 종류가 최소일 때입니다. 경화가 한 상자에 담으려는 귤의 개수 k와 귤의 크기를 담은 배열 tangerine이 매개변수로 주어집니다. 경화가 귤 k개를 고를 때 크기가..
[알고리즘] 점 찍기
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문제 설명 좌표평면을 좋아하는 진수는 x축과 y축이 직교하는 2차원 좌표평면에 점을 찍으면서 놀고 있습니다. 진수는 두 양의 정수 k, d가 주어질 때 다음과 같이 점을 찍으려 합니다. 원점(0, 0)으로부터 x축 방향으로 a*k(a = 0, 1, 2, 3 ...), y축 방향으로 b*k(b = 0, 1, 2, 3 ...)만큼 떨어진 위치에 점을 찍습니다. 원점과 거리가 d를 넘는 위치에는 점을 찍지 않습니다. 예를 들어, k가 2, d가 4인 경우에는 (0, 0), (0, 2), (0, 4), (2, 0), (2, 2), (4, 0) 위치에 점을 찍어 총 6개의 점을 찍습니다. 정수 k와 원점과의 거리를 나타내는 정수 d가 주어졌을 때, 점이 총 몇 개 찍히는지 return 하는 solution 함수를..