[알고리즘] 영어 끝말잇기
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알고리즘
문제 설명 1부터 n까지 번호가 붙어있는 n명의 사람이 영어 끝말잇기를 하고 있습니다. 영어 끝말잇기는 다음과 같은 규칙으로 진행됩니다. 1번부터 번호 순서대로 한 사람씩 차례대로 단어를 말합니다. 마지막 사람이 단어를 말한 다음에는 다시 1번부터 시작합니다. 앞사람이 말한 단어의 마지막 문자로 시작하는 단어를 말해야 합니다. 이전에 등장했던 단어는 사용할 수 없습니다. 한 글자인 단어는 인정되지 않습니다. 다음은 3명이 끝말잇기를 하는 상황을 나타냅니다. tank → kick → know → wheel → land → dream → mother → robot → tank 위 끝말잇기는 다음과 같이 진행됩니다. 1번 사람이 자신의 첫 번째 차례에 tank를 말합니다. 2번 사람이 자신의 첫 번째 차례에 ..
[알고리즘] 짝지어 제거하기
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문제 설명 짝지어 제거하기는, 알파벳 소문자로 이루어진 문자열을 가지고 시작합니다. 먼저 문자열에서 같은 알파벳이 2개 붙어 있는 짝을 찾습니다. 그다음, 그 둘을 제거한 뒤, 앞뒤로 문자열을 이어 붙입니다. 이 과정을 반복해서 문자열을 모두 제거한다면 짝지어 제거하기가 종료됩니다. 문자열 S가 주어졌을 때, 짝지어 제거하기를 성공적으로 수행할 수 있는지 반환하는 함수를 완성해 주세요. 성공적으로 수행할 수 있으면 1을, 아닐 경우 0을 리턴해주면 됩니다. 예를 들어, 문자열 S = baabaa 라면 b aa baa → bb aa → aa → 의 순서로 문자열을 모두 제거할 수 있으므로 1을 반환합니다. 제한 사항 문자열의 길이 : 1,000,000이하의 자연수 문자열은 모두 소문자로 이루어져 있습니다...
[알고리즘] 최대공약수와 최소공배수
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문제 설명 두 수를 입력받아 두 수의 최대공약수와 최소공배수를 반환하는 함수, solution을 완성해 보세요. 배열의 맨 앞에 최대공약수, 그다음 최소공배수를 넣어 반환하면 됩니다. 예를 들어 두 수 3, 12의 최대공약수는 3, 최소공배수는 12이므로 solution(3, 12)는 [3, 12]를 반환해야 합니다. 제한 사항 두 수는 1이상 1000000이하의 자연수입니다. 입출력 예 n m result 3 12 [3, 12] 2 5 [1, 10] 입출력 예 설명 입출력 예 #1 위의 설명과 같습니다. 입출력 예 #2 자연수 2와 5의 최대공약수는 1, 최소공배수는 10이므로 [1, 10]을 리턴해야 합니다. 나의 풀이 function solution(a, b) { const gcd = (p, q) ..
[알고리즘] 소수 찾기
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문제 설명 1부터 입력받은 숫자 n 사이에 있는 소수의 개수를 반환하는 함수, solution을 만들어 보세요. 소수는 1과 자기 자신으로만 나누어지는 수를 의미합니다. (1은 소수가 아닙니다.) 제한 조건 n은 2이상 1000000이하의 자연수입니다. 입출력 예 n result 10 4 5 3 입출력 예 설명 입출력 예 #1 1부터 10 사이의 소수는 [2,3,5,7] 4개가 존재하므로 4를 반환 입출력 예 #2 1부터 5 사이의 소수는 [2,3,5] 3개가 존재하므로 3를 반환 나의 풀이 function solution(n) { let array = new Array(n+1).fill(true); array[0] = false; array[1] = false; let sqrtN = Math.sqrt(..
[알고리즘] 크레인 인형뽑기 게임
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문제 설명 게임개발자인 "죠르디"는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다. "죠르디"는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다. 게임 화면은 "1 x 1" 크기의 칸들로 이루어진 "N x N" 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 "5 x 5" 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 "1 x 1" 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 데,..
[알고리즘] 덧칠하기
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문제 설명 어느 학교에 페인트가 칠해진 길이가 n미터인 벽이 있습니다. 벽에 동아리 · 학회 홍보나 회사 채용 공고 포스터 등을 게시하기 위해 테이프로 붙였다가 철거할 때 떼는 일이 많고 그 과정에서 페인트가 벗겨지곤 합니다. 페인트가 벗겨진 벽이 보기 흉해져 학교는 벽에 페인트를 덧칠하기로 했습니다. 넓은 벽 전체에 페인트를 새로 칠하는 대신, 구역을 나누어 일부만 페인트를 새로 칠 함으로써 예산을 아끼려 합니다. 이를 위해 벽을 1미터 길이의 구역 n개로 나누고, 각 구역에 왼쪽부터 순서대로 1번부터 n번까지 번호를 붙였습니다. 그리고 페인트를 다시 칠해야 할 구역들을 정했습니다. 벽에 페인트를 칠하는 롤러의 길이는 m미터이고, 롤러로 벽에 페인트를 한 번 칠하는 규칙은 다음과 같습니다. 롤러가 벽에..
[알고리즘] 바탕화면 정리
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문제 설명 코딩테스트를 준비하는 머쓱이는 프로그래머스에서 문제를 풀고 나중에 다시 코드를 보면서 공부하려고 작성한 코드를 컴퓨터 바탕화면에 아무 위치에나 저장해 둡니다. 저장한 코드가 많아지면서 머쓱이는 본인의 컴퓨터 바탕화면이 너무 지저분하다고 생각했습니다. 프로그래머스에서 작성했던 코드는 그 문제에 가서 다시 볼 수 있기 때문에 저장해 둔 파일들을 전부 삭제하기로 했습니다. 컴퓨터 바탕화면은 각 칸이 정사각형인 격자판입니다. 이때 컴퓨터 바탕화면의 상태를 나타낸 문자열 배열 wallpaper가 주어집니다. 파일들은 바탕화면의 격자칸에 위치하고 바탕화면의 격자점들은 바탕화면의 가장 왼쪽 위를 (0, 0)으로 시작해 (세로 좌표, 가로 좌표)로 표현합니다. 빈칸은 ".", 파일이 있는 칸은 "#"의 값을..
[알고리즘] 달리기 경주
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문제 설명 얀에서는 매년 달리기 경주가 열립니다. 해설진들은 선수들이 자기 바로 앞의 선수를 추월할 때 추월한 선수의 이름을 부릅니다. 예를 들어 1등부터 3등까지 "mumu", "soe", "poe" 선수들이 순서대로 달리고 있을 때, 해설진이 "soe"선수를 불렀다면 2등인 "soe" 선수가 1등인 "mumu" 선수를 추월했다는 것입니다. 즉 "soe" 선수가 1등, "mumu" 선수가 2등으로 바뀝니다. 선수들의 이름이 1등부터 현재 등수 순서대로 담긴 문자열 배열 players와 해설진이 부른 이름을 담은 문자열 배열 callings가 매개변수로 주어질 때, 경주가 끝났을 때 선수들의 이름을 1등부터 등수 순서대로 배열에 담아 return 하는 solution 함수를 완성해 주세요. 제한사항 5 ..